新人策划的养成道路(三)

新人策划的养成道路(三)

前言

上一篇讲了如何去产生大量的点子,思维冷启动的方法,从一个box 开始划定范围,界定边界和方向,然后用头脑风暴的方法产生大量的主题+描述词得到初步的想法。紧接着将这些初步的点子挑选出一些来进行拓展,得到一组标题+三局话描述的游戏想法。到这个阶段,你的游戏点子形成了一个初步的雏形,可以向你的同伴进行展示,用三局话描述游戏的前中后期体验,用图片来描述你想要的游戏效果,多用图少用文字的方法来向你的朋友展示你的游戏想法。展示完成后可以使用两张量表:与BOX的比较和4C测试来让小组判定你的想法靠不靠谱,然后进一步讨论。

游戏概念文档

游戏概念文档是将游戏创意具象化,完整化的文档之一,这一份文档需要给出游戏的愿景,玩法循环,核心功能,画风甚至是商业考量等。

游戏愿景

游戏愿景是设计师对于成品游戏的期望,包括了游戏带给玩家的体验,游戏的玩法等。使用图片和文字来描述,帮助别人简历一个对游戏清晰的认识。

核心功能

核心功能描述的是该游戏最核心的玩法功能,比如战斗,探索,收集,养成等。这个部分主要是列举玩家需要花费大量时间去体验的功能点而不是把所有相关方面都列举出来。从这一项开始就是为文档的受众详细讲述这个游戏相关的内容。

游戏支柱

游戏支柱是游戏的最核心内容,也是玩家体验到的最核心的体验内容简单来说就是回答:玩什么的问题。

游戏循环

游戏循环是游戏游戏的生命力的循环体验,可以简单分为大中小三个循环: 小循环:最小的循环内用,一般是游戏的核心玩法,比如一场战斗的过程,包括走位攻击防御,或者是一个关卡的内容,探索,战斗,继续探索/。小循环不一定是游戏的最小单位,可以在一个小循环的基础上继续向下分解直到找到原子操作。

中循环:系统的主要玩法内容:比如战斗->收集->养成->战斗的整个循环系统这一部分的循环内容主要是游戏几个系统之间怎么相互关联和玩家的游玩体验怎么流动的。

大循环:整个游戏生命的循环系统,大致上更接近于战斗->新地图->新探索->战斗。大循环更适合需要长期支持的游戏类型,开发者从一开始对于游戏持续玩法的一种预期和规划。

创新差异

游戏自己独特的东西,区别与竞品,自己特色的部分,可以是玩法,也可以是美术,音乐或者剧情等方面。

背景设定

包括了游戏故事背景,主要角色形象设定等部分。

美术设计

主要是预期中的美术风格,可以是像素风,低多边形,等还需要找一些相关的图片进行补充让阅读者存在参考,如果有能力还可以绘制一些概念图片作为补充。

付费设计

包括了市场机会,市场规模,竞争对手,需要和竞争对手进行比较。最好还要发放调查问卷让更多的人一起参与到评价中去。