游戏的夏天

游戏的夏天

当我写这一篇博客的时候,耳机里单曲循环的是新裤子那首《夏日终曲》,在这个夏天因为一些机缘巧合而聚集在一起,在游戏的名义下学习,制作,经过了各种各样的故事,最终以一种期待之外的成功散场。不仅仅是知识和技术,还有感性上的部分

先说一些感性的部分吧:

生活因你而火热

我从没想到会是以这样的方式开始我的第一次正式的游戏制作,虽然最后也只是一个demo,但也是我的第一个正式成品。我并没有想到,会是被刻意分配到一个陌生的团队里,大家都相互不认识。本以为是最糟糕的情况之一,但却成了最理想的状态之一。没有太多的矛盾,没有冲突和争吵,虽然仍在存在理念上的不同,但我们还是相互包容着的坚持了下去。至少在这个的全新的团队里,我不仅融入到其中,还结交了新的朋友,甚至坚定了我继续做游戏策划的决心

前车之鉴,后事之师

what , why and how

相比传统的“3W”法则,我觉得对于一个游戏,不论是整体还是局部,不管是一个大的系统,还是一个小的设计,对于游戏中的所有值得思考的元素,都可以使用如下的思路进行思考:

  1. what: 这是个什么东西,他的名称,所处的位置,主要功能是什么。这个问题是主要用来回答需要分析思考的元素的外在属性和相关定位
  2. why:为什么要设计他,在上一个问题中如果顺利回答了需要分析的元素的功能和定位,自然需要思考为什么需要这个东西,他起到的作用是什么,是用来解决什么问题,给玩家带来了怎样的游戏体验
  3. how:在回答了为什么需要这个东西之后,自然需要思考的就是如何去设计这个系统的,用什么样的表现形式,和其他部分的联系是什么,他们是如何组合到一起的。这个功能的相关组件设计,数值设计等方面都是思考的方向。

当然,以上都是我一家之言,仅代表我现阶段的思考,如果日后看到更好的方法,或者在具体的事件过程中有了新的收获也自然会进行更新。

打脸不可怕,可怕的是不敢去面对错误,甚至为了逃避错误而固步自封才是最可怕的。

相比努力,方向更重要,相比全面,专精更让人满意

我一直坚信一点,努力很重要,但方向比努力更重要,方向错了,越努力越失败。

回过头看我们的项目,方向问题从一开始就被刻意的忽视了,我们并非走在一条错误的方向上,而是为了一个正确而舍弃掉了更多的正确。道路不止有一条,所谓正确的方向并不是唯一的,可能对于完成度而言,做一个简单的游戏是一个正确的方向,但对于玩法体验而言,为了追求所谓的 “叙事”而强行堆叠关卡不重视关卡内的机制设计又是走在了另一个错误的方向上。为了保证玩家在一个关卡内获得一个完整的音乐节奏体验而使用了一成不变的游戏节奏是一个正确的方向,但为了保证这种节奏一致性带来的枯燥感完全和想给玩家带来的节奏游戏的体验南辕北辙。

我们在很多方向上试图做出正确的选择,但却在更多的方向上引入了问题并且视而不见。比方向出现更严重的问题其实来源于人自身,在开发游戏的过程中,很容易回陷入到自嗨的状况中,特别是结束创意讨论阶段,进入到实际的开发阶段中时,作为策划很容易过度聚焦与自己设计的某个细分模块而忘记了对于整体的考量。从细节出跳脱出来,不断的冷静自己的思维,从全局角度思考自己游戏正在前进的方向是一件很不容易的事,更难的事情在于吧,即使能够及时的发现问题,有没有勇气去改变问题,去放弃自己花费了时间和心血做的设计很快又成了新的困难。对于一个设计人员而言,要砍掉自己的设计是一个并不容易的事情,要是去承认自己过去一直在犯错那更是难上加难。所以有的人选择了回避,或许团队中的成员都意识到了问题,但出于各种各样的问题选择了保持沉默,在问题没有被引爆之前沿着错误的轨迹不断努力,最终滑向失败的深渊。

相比方向,如何对元素进行取舍也是一个很实际的难题。对于游戏设计者而言,每个人都或多或少有自己内心想坚持的游戏元素,即使是一个风马牛不相关的游戏,也会因为各种各样的执念而添加进各种各样的私货。如果只是塞进一些玩梗的语句可能问题不会很大,但如果是塞进了一些游戏设计元素,那如何取舍,分清初次又是一个难以回避的问题。以我本人的项目为例,我们的游戏起源于节奏地牢,希望让玩家能后通过敲击键盘达到感受节奏的目的,但实际上,就这一个玩法并不能撑起整个游戏,为了让游戏能够立起来,我们选择添加了别的元素,让按键的目的性出现,我们增加了玩家在赛道上不断向前,躲避障碍的玩法,添加了一定跑酷元素,同时为了更好的贴近主题,我们还试图像风之旅人那样添加叙事元素。但结果很遗憾。玩家在感受到我们想象中的故事之前先经历了痛苦的操作学习过程,在游戏过程中并不像我们预想的那样能够靠反应进行游戏,而是需要花费大量的精力去注意自己的操作。由于跑酷元素的加入,整个游戏过程变得紧张,玩家需要时刻保持自己的注意力在按键节奏上,感受不到我们希望中的轻松和沉浸。

回过头来看,我们的方向过于不明确,似乎什么都想要,但却没法决定想带给玩家的核心体验是什么,所有的这些元素裹挟在一起形成了一个看上去还不错的游戏。没法去分清主次,更没法去分清玩家到底能体验到什么。更要命的是,在这个过程中,我们失去了对游戏元素的掌控力,沉浸在游戏制作的自嗨之中,无法感受到玩家真正的感受。

裹挟着大量的玩法和系统最终做成一团浆糊的游戏并不是少数,即使很多大作也会出现这样的情况。一方面可能是游戏的核心玩法太过单薄,无法撑起足够时长的游戏体验,另一方面,可能是策划对于核心玩法本身缺少足够的挖掘,没法在深度上下功夫,只好选择了不断的添加内容。另一种可能的情况是对于参与游戏设计的成员来说,每个人都有想加入到游戏的东西,出于各种各样的原因,这些内容物没法被合理的筛除只能被不断裹挟着添加进游戏。

虽然这几年,游戏设计上推崇用极简的设计撑起一个游戏,但对于游戏本身而言,不断的选择堆料也不是一个绝对错误的做法,更重要的是选择合适自己的思路。

合适,大于一切。