新人策划的养成道路(二)
课程极大丰富的一天,真实加量不加价,听得我消化不良。
上午:什么是游戏策划
上午的课程主要是介绍什么是游戏策划这个问题,首先讲了游戏策划的主要职责:
- 解构游戏,分析乐趣
- 目的方案的编写,编写合格易读的文档
- 对方案的推导和评估方案的可执行性
- 沟通团队
以上4点是一个策划的主要职责,同时也在一定程度上承担着:
- 产品经理
- 项目管理
的职责
上午的课程主要是从整体上介绍了游戏策划的主要工作,关键技能和学习成长路线,从比较宏观的角度去讲述如何成为一名游戏策划。
下午:游戏创意和原型
创意可以靠灵光乍现,但当无法灵光乍现的时刻,就需要使用一些方法和工具。
box define
定义一个相关的box 来圈定你的游戏的范围,BOX和IDEA不是生成关系,BOX从一个宏观的角度出发来为你后续的游戏开发限定了边界和指明了方向,既可以冷启动的时候利用Box来产生创意,也可以得出创意之后根据创意来修正你的Box
box的内容包括下面几点:
- 游戏需要面向的人群:描述游戏面向人群的特征,玩游戏的动力
- 游戏玩法特征,主要描述游戏的核心玩法东西和一些相关的玩法介绍
- 游戏设定,包括了背景设定,画风等方面
- 商业思考,包括了商业模式,盈利方案等
快速产出大量点子的方法
如果是冷启动的话,可以根据BOX,也可以根据什么主题,首先进行大量的联想,用一个主题和三个直观的词汇来形成大量的点子,不需要具体的形象,从感性,直觉的角度出发去描述你的点子。
这个阶段可能会产生大量的点子,花一点时间把他们写下来然后整理一下,和你的同伴进行分享,挑选出一些有趣的然后进行下一步的拓展。
拓展你的点子
从上面产生的“一个主题和三个描述词”中挑选出一些你感兴趣的,将你的主题转化成标题,将三个描述词扩写成三局话,三局话应该从上到下反应游戏的前中后期的主要游戏体验。将这三句话和对应的标题放在一起向团队成员描述你的游戏想法,然后进行判断或者补充。
转换成可以展示的方式
在上一步的基础上,需要的就是一种合适的展示方式,这个时候不仅仅需要文字,更要合理使用图片来作为描述。去寻找合适的图片,这些图片可以描述你期待的游戏样子,可以包括游戏的美术风格,玩法等,图片的排列顺序需要符合三句话所描述的游戏前中后期的愿景。
判断你的IDEA是否靠谱的方法
两张表格可以用来表示游戏IDEA靠谱与否。
第一个表格是和BOX做对比的,判断你的IDEA是否在你的BOX范围内
项目 | weak | ok | good | strong |
---|---|---|---|---|
Traget Audience | ||||
Fenre influence | ||||
Player experiance | ||||
Bussiess | ||||
confidence | ||||
expect(制作该游戏的兴趣时候强烈) | ||||
over rating |
小组内每个成员分别进行打分,然后一同进行讨论,对于有分歧的点进行深入的交流
“4C”表格
项目 | weak | ok | good | strong |
---|---|---|---|---|
cool | ||||
credible(对制作成功在技术力上的信心) | ||||
clear(游戏概念是否描述清晰) | ||||
commaorcid(商业前景) |
对两张表进行打分,讨论,如果大部分项目在good 以上说明是一个不错的项目,可以进一步拓展成为游戏概念