家园系统玩家引导以及其他
一. 为什么单机也要执着于家园系统?
这个章节是关于古剑三以及所有的在单机系统里加入家园系统的游戏。我古剑三一周目打了43个小时,但如果不是该死的家园系统以及以及难以获取的道具(特指药品)我可能在30小时就打完了一周目。
打完整个游戏,给我的感觉就是一只脚踏进了新时代,另一只脚还留在旧时代,不同于《刺客信条·起源》的情况,育碧留在旧时代的半只脚已经抬了起来,而烛龙踏出去的半只脚却还在犹豫。
古剑三在货币投放方面显得十分克制,玩家在游戏中的主要货币手段无非是:刷怪,完成任务,贩卖物品。
刷怪的问题在于随着玩家能力的提升,可以刷怪获取经验的地区会越来越少,等级差距越来越大,刷怪的收益也随着慢慢下降。如果是在网游中,这也无可厚非,但在单机游戏中,玩家能力,资金的提升就会受到较大的限制。导致一个蛋疼的情况发生:刷怪收益下滑->能力提升缓慢->打不过当前敌人->只能去低级别区接刷。
最终玩家的游戏体验会非常的冗长,作为一款ARPG,玩家的成长也是游戏非常重要的一部分。但实际体验上经常会出现装备,道具跟不上等级的蛋疼情况。设计师在游戏中投放了大量的道具,包括了各种各样的药品和食材。但过于克制的货币投放,流程设置的不够合理,让玩家真正能够体验到足够的家园机制的时候游戏已经接近中后期了。繁琐的材料系统又让这些精心设计的烹饪,研发变得十分痛苦。不止一次,我需要去打一个新的剧情流程,但身上的补给品数量不是很充分,由于货币获取量少的原因,只能在种下药材之后等待漫长的时间,游戏的体验变得十分割裂。
通过完成任务获得经验,货币本身是没什么问题的,或者说,这是主流的开放世界游戏的做法,育碧甚至在奥德赛里为玩家准备了大量的随机任务让玩家刷钱刷装备。但很奇怪的是,烛龙的任务数量一方面非常的乏味,难以完成,另一方面给的报酬又很少,玩家想通过完成任务弥补因为刷怪收益下降导致的养成进度缓慢会变得更头秃,而那些钓几条鲤鱼的任务本身也很无聊。
贩卖物品可以说是获得货币最为快捷方便的方法,有相当一部分可以卖出高价的物品可以在刷BOSS的时候掉落,而这些物品并不一定会用到,在需要钱买药去推剧情的时候,卖掉这些很稀有的材料反而是一种经济实惠的手法。
古剑奇谭三的材料系统给我一种浓浓的网游风,大量不知所谓的材料只能在某些特定的道具上使用,对于货币投放的过于保守,让玩家在大部分的时间内都属于比较贫穷的状态。相比同时期的APRG,这样复杂的材料系统给我一种上个时代的错觉。
保守的货币投放,复杂的材料系统,姗姗来迟的家园系统在另一个方向上形成了一个闭环。玩家需要在家园中努力种地,积极采矿收鱼来补充正常战斗流程中资源的获取,而这些资源又要随着家园的不断升级解锁,工匠的能力提升来进一步增加种类。而这一切服务于不断解锁的各种装备,武器外观,失误,药品,魂器等系统。在理想的状态下,这个家园可以形成一个完整的养成:
收集材料->解锁研发->生产道具->收集高级材料->解锁更高级的材料
发现问题了吗?这个过程中玩家的战斗没有参与进来,理论上来说你在家园里宅上个天荒地老,就可以满身神装的出山了。玩家的剧情,战斗和这个家园系统高度割裂,这些需要在家园里各种折腾的东西,为什么不能在城里开个铁匠铺解决呢?这些稀有的材料为什么不能通过刷怪,完成任务获得?整个家园系统对于游戏节奏的贡献是什么?我不知道,在游戏偏中后期,剧情上已经十万火急了,然而我还在家园里种药草,这种割裂感和“我的女儿不见了,但我们先来把昆特牌”有过之而无不及。
我能想到的唯一理由,大概就是这套家园系统是在古剑ol的开发过程中定下来的,两边进行了大量的资源公用,不然在一个动作导向的游戏里,插入了这么一套网游风浓重的家园系统实在是无厘头。